2016 ISDFにて弊社のVR技術が紹介されました。

Intelは日本時間8月17日~8月19日に、アメリカ合衆国サンフランシスコでFPGA製品に関したイベントIntel SoC FPGA Developer Forum(ISDF)を行ない、弊社のVR技術が紹介されました。

Vlcsnap 2016 08 22 18h14m53s171バーチャルリアリティのすごいインパクトがありますが、特徴として膨大なデータ量であること。
コンテンツをデバイスとヘッドマウントデバイス間、また、ネットワーク間で往復させなければならないことを説明するIntel CEO ブライアン・クルザニッチ氏
Vlcsnap 2016 08 22 21h00m49s179ブライアン・クルザニッチ氏から紹介を受けるデビッド氏。
Vlcsnap 2016 08 22 21h01m25s378われわれのSoC FPGA(Vatroni)を利用した装置を使い、バーチャルリアリティの動画をご覧に入れます。
Vlcsnap 2016 08 20 20h29m20s952
バーチャルリアリティは、次世代のコンピュータプラットフォームやエンタテインメントの中心となると言われています。
Vlcsnap 2016 08 20 20h20m47s549
インテルにとって、ストリーム動画に利用できる、唯一無二の技術可能性を実現化するものです。コンペティターの装置と比較して、消費電力および費用面でも約3分の1となる可能性を秘めています。
Vlcsnap 2016 08 20 20h23m08s765ムービーコンテンツは、GPUカードを使用することなく、またゼロ・バッファリング(緩衝回路不要)です。それは、ネットワークサーバおよびロードバランサーを不要とする可能性をも持っています。
Vlcsnap 2016 08 20 19h12m30s415
xyz座標軸を再送するため、あらゆる場所でワイヤレスVRが利用可能となります。しかも軽量で、また手頃な価格で。
Vlcsnap 2016 08 20 19h47m53s305
このデモの基礎的基本的な技術は、またコンピュータゲームや代替現実ゲームのような他のアプリでも利用可能です。みなさまがお立ち寄りになり、未来を垣間見ていただくことを希望します。

動画抜粋

日本語翻訳全文

<Intel CEO Brian Krzanich>
最先端のデバイスとその図をご覧いただき、
またネットワーク用の信号処理FPGAをご覧いただいたところで、
さて、クラウドへと近づく第三のエリアへまいりましょう。

もし、今週のわたくしたちの話をお聞きでしたら、もうご存知でしょうが。ずっとバーチャルリアリティについて語ってきました。バーチャルリアリティのすごいインパクト、それに関するユニークな特徴は、すなわち膨大なデータ量であること、また、VRコンテンツを作り始める為にデータをクラウドへとアップロードするだけでなく、コンテンツをデバイスとヘッドマウントデバイス間、また、ネットワーク間で往復させなければなりません。

そして、どのようにしてFPGAが実際にクラウドでそのパフォーマンスを提供できるか、デビッドによる若者を使ったデモンストレーションをお見せします。このグッドジョブを嫌う人はいないと思います。

バーチャルリアリティの世界がどう動作するのか、みなさまに体験していただける技術をご覧に入れましょう。

<David Gamba>
バーチャルリアリティは、次世代のコンピュータプラットフォームやエンタテインメントの中心となると言われています。ここにわれわれのSoC FPGAを利用した装置により、バーチャルリアリティの動画をご覧に入れます。ユージャンがつけたヘッドセットで彼女の動きに応じた画像を、データセンターから送られたシミュレート画像を後ろのディスプレイに表示します。

今日でもわれわれは、最も進んだVRクラウドテクノロジーを導入しています。XeonプロセッサとインテルのArria10というSoC FPGAを利用したデモによるVR動画です。XeonやSoC FPGAを使い、外部USBからHD画像をお見せします。画像の異常やちらつきもなくネットワーク経由でディスプレイにリアルタイムで見ることができます。

これは、インテルにとって、XeonとFPGAを最適化し、超低遅延および非常に正確なフレームレベルをシンクロさせることにより、ストリーム動画に利用できる、唯一無二の技術可能性を実現化するものです。コンペティターの装置と比較して、消費電力および費用面でも約3分の1となる可能性を秘めています。われわれのアプローチによるコスト削減は、先進のストリーム動画の可能性の到来となります。ムービーコンテンツは、GPUカードを使用することなく、またゼロ・バッファリング(緩衝回路不要)です。それは、ネットワークサーバおよびロードバランサーを不要とする可能性をも持っています。この技術は、受信機において正確な動画スティッチングの再構成も可能にします。

<技術者女子>
この技術をVRヘッドセットに関連づけるネットワークを通じて、伝送し動画を表現できます。またリアルタイムでわたしの動きを十分に大画面に同時に反映できます。
xyz座標軸を再送するため、スクリーンをもう一つのヘッドセットで置き換えることにより、あらゆる場所でワイヤレスVRが利用可能となります、しかも軽量で、また手頃な価格で。

<David Gamba>
このデモの基礎的基本的な技術は、またコンピュータゲームや代替現実ゲームのような他のアプリでも利用可能です。ISDFショーケースのPSGテーブルでもご覧いただけます。すべてのみなさまがお立ち寄りになり、未来を垣間見ていただくことを希望します。『どこでもVR』というわれわれの旅路が始まったように。ありがとう、ブライアン。

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